Fazendo o contraponto ao
“determinismo tecnológico” e à aceitação incondicional das recentes
tecnologias, estariam os novos ludistas que, diferentemente dos que quebravam as máquinas no
período da revolução industrial, vêm optando por reconhecer as
vantagens da tecnologia informática enquanto fazem sua crítica
ou advertem para seus perigos. Os trabalhos de Herbert Dreyfus,
Joseph Weizenbaum e Albert Borgmann são citados pelo autor como
sendo de grande relevância. Dreyfus associa o valor agregado
à tecnologia com o crescimento do valor dado à racionalidade na
tradição científica ocidental. Joseph Weizembaum, e também em
certa medida Albert Borgmann centram a discussão no poder da tecnologia
relativamente à nossa liberdade de atuação e no fenômeno da ilusão
de realidade que produz. Além disso, atentam para a não neutralidade da
tecnologia e das suas ferramentas.
Apesar da timidez do debate, Steele constata que não faltam ações
no campo da arquitetura já indicando algumas mudanças. A virtual
‘multidimensionalidade’ do espaço informacional tem estimulado
especialmente investigações que exploram o próprio espaço e suas
potencialidades para a arquitetura, o que tem se dado, até então,
na forma de uma “modulação experimental e abstrata”. Do pré-industrial
ao ciberespaço, passando pelos espaços moderno e pós-moderno,
conclui, deverá haver importantes reavaliações.
No contraponto dessas pesquisas mais abstratas, situadas ainda
nos limites da interface digital, aponta as investigações acerca
da nossa realidade físico-gravitacional em toda sua diversidade.
Refere-se à “ciência do espaço” de Henry Lefebvre e aos estudos
acerca da relação entre percepção humana e princípios espaciais
de Merléau-Ponty, ambas na vanguarda das novas políticas culturais
da diferença, instigando uma reflexão acerca da capacidade (ou
incapacidade) do ciberespaço de refletir as diferenças.
Propõe um debate em torno do espaço virtual como produto do que
Lefebvre caracteriza como espaço abstrato. Para Steele esse espaço
abstrato “se consuma de maneira crítica em seu equivalente digital”.
Refere-se a alguns estudos sobre o papel desempenhado pela perspectiva
na visualização e fabricação do espaço abstrato; entre esses,
o de Alberto Pérez-Gomez e Louise Pelletier,
que faz uma crítica segundo a qual a utilização de computadores
em arquitetura implica na culminação da mentalidade objetiva da
modernidade, já advertindo para a atitude fundamental de, ao utilizar
os computadores em aplicações arquitetônicas, vencer a confiança
excessiva nas representações espaciais tridimensionais, cartesianas,
de modo a “penetrar no potencial desta
tecnologia como uma ferramenta de prática crítica”.
Uma outra perspectiva de análise e entendimento da produção arquitetônica
contemporânea é a do diálogo mais geral que estabelece com o discurso teórico do
momento. Steele aponta a relativamente recente “teoria das cordas”,
bem como seus avanços na “teoria de matrizes ou membranas”,
como um “equivalente físico e matemático das amorfas e
efêmeras formas digitais”. Além dessas, outras teorias citadas
ao longo do texto têm proporcionado conceitos que podem ser associados
à arquitetura do ciberespaço ou que vêm sendo intencionalmente
explorados por alguns de seus investigadores.
Experiências no campo do urbanismo também vêm utilizando o computador
de modo a vencer o isolamento virtual/real, enquanto aplicam a
tecnologia, por exemplo, para envolver a população no processo
de planejamento participativo. Nesses casos o controle da informação
tem permitido estabelecer consenso em situações antes problemáticas.
Segundo Steele, a técnica de simulação por computador está se
popularizando no campo do urbanismo e mostrando resultados apreciáveis,
ainda que se tenha que levar em consideração o fato de que elas
não são descrições precisas da realidade, mas pontos de vista
intermediários entre a realidade e a população e limitadas no
que se refere a proporcionar aspectos intrínsecos da experiência
urbana real.
Estes e outros temas aparecem nos trabalhos apresentados por
James Steele neste seu livro, ainda que tomados de maneiras diversas
e em diferentes graus. Os quatro primeiros capítulos da obra o
autor dedica à exposição e análise dos trabalhos de diferentes
arquitetos contemporâneos. Seguindo (ou coincidindo) com os modos
de análise de outros fenômenos contemporâneos, em outras áreas,
o autor elabora uma divisão tripartida da produção arquitetônica:
trata-se da definição de dois pólos apresentados como opostos
e de um terceiro, ‘híbrido’. A metáfora do ‘híbrido’ têm sido corrente na atualidade, especialmente
para se referir à relação entre tecnologias tradicionais (analógicas)
e contemporâneas (digitais), que se resolveria de modo a gerar
um terceiro tipo de uso de tecnologia: o ‘híbrido’ (analógico/digital).
Com base nesse raciocínio, o autor elabora
três grandes cenários para a arquitetura contemporânea, segundo
o modo de uso das tecnologias de elaboração de projeto (especialmente
de desenho). No primeiro, as tecnologias tradicionais predominam
no processo e o potencial digital é utilizado como uma ferramenta
complementar. Nesse primeiro cenário ganha destaque e se diferencia
pelo tipo de uso que faz da tecnologia, a aplicação CATIA, transferida
da engenharia aeronáutica para a arquitetura pela equipe de Frank
Gehry e aplicada em projetos como o Guggenhein de Bilbao, na Espanha.
No segundo cenário o autor localiza os experimentos arquitetônicos
em que o projetista se deixa conduzir pelo computador ou pelos
softwares que utiliza. O terceiro e último cenário é dedicado
aos híbridos gráfico-digitais, às experiências que, do ponto de
vista do autor, demonstram um equilíbrio não hierárquico de forças
entre tecnologias tradicionais e contemporâneas no ato de projetar.
Uma seleção de projetos (já que o próprio autor alega não pretender
exaurir os exemplos) é apresentada em cada um dos cenários. Um
último capítulo é dedicado à reflexão sobre o uso do computador
na educação, deixando claro que, tal qual a prática arquitetônica,
o processo de formação de arquitetos está passando por uma importante
transição.
No primeiro cenário a temática
gira em torno do grande número de softwares gráficos que vêm surgindo
e sendo utilizados em arquitetura, bem como dos diferentes modos
de uso segundo cada empresa ou arquiteto. Além dos desenhos e
cálculos, cita que algumas empresas com escritórios em diferentes
cidades e países utilizam softwares interativos para facilitar
a comunicação e a troca de dados à distância entre suas equipes,
o que inclui até a criação de sites na web
para atualização de informações entre as partes envolvidas em
um projeto. Analisa também o processo de construção de maquetes
eletrônicas, amplamente utilizadas na visualização dos conceitos
e espaços, tanto pela equipe de projetistas quanto pelos clientes;
todavia, sem dispensar as maquetes construídas com materiais tradicionais.
Alguns exemplos mostram
que a pesquisa e a proposição de soluções para relação da arquitetura
com o meio ambiente faz da tecnologia digital uma aliada e conquista
novas versões para uma problemática não tão nova. Ganham
destaque as idéias de arquitetura sustentável e adequação ao contexto.
Em outro campo, o da preservação do patrimônio arquitetônico,
a tecnologia informática também aparece como uma aliada, contudo
não sem provocar polêmica. De um lado, demonstra ser uma poderosa
ferramenta para registrar o patrimônio que vai se perdendo com
o tempo e a modernização dos espaços urbanos, de outro, o uso
desses recursos para replicar tridimensionalmente esse patrimônio
em um novo projeto causa polêmica.
Nesse e nos demais cenários a análise do autor e as imagens das
obras e projetos já permitem notar que um novo campo formal está
se delineando para a arquitetura. A princípio parecem predominar
as formas curvas ou muito angulosas, as formas ‘fluidas’ (que
sugerem movimento) e a acentuação da transparência dos elementos
de vedação. Mas de um ponto de vista menos superficial isso poderia
ser resumido no ‘intenso uso de formas complexas’. Essas formas
complexas assumem diferentes configurações e se caracterizam menos
pela versão final e mais pela sugestão de serem resultado de um
cálculo preciso envolvendo ‘geometrias complexas’ e tornadas viáveis
pela maior facilidade de manipulação de dados pelo computador.
Em alguns casos elas provavelmente seriam possíveis de serem concebidas
por processos tradicionais (de desenho e cálculo), mas resultariam
abandonadas pela extrema dificuldade de solução dos problemas
para torná-las exeqüíveis.
Essas formas passam a ser, portanto, um fenômeno próprio desses
primeiros tempos do uso de tecnologia informática no ato de projeção.
Misturam-se a essas e por vezes se confundem,
aquelas que mais do que aparecerem como representações de um novo
modo de projetar são representações metafóricas das próprias máquinas
digitais. Querem parecer ou sugerir essas máquinas, como elas
funcionam e o que elas fazem para o indivíduo e a sociedade. Isso
sem desconsiderar que ainda seguem conquistando espaço as arquiteturas
geradas sob o princípio de que ‘menos é mais’.
A aplicação CATIA - que está na base da viabilização das formas
concebida por Frank Gehry para o museu Guggenhein de Bilbao, Espanha,
além de outros projetos, como o da companhia Chrysler em Toledo, Ohio - mereceu um capítulo à parte no
livro de Steele. Nesse capítulo o museu de Gehry ganha destaque
especial e uma minuciosa análise que explora, para além do passo
tecnológico, seu caráter simbólico para a arquitetura contemporânea
e a revolução que incorpora e engendra. Entre os destaques feitos
para a obra do Guggenhein de Bilbao está o de que a aplicação
CATIA proporcionou economia de tempo e uso eficaz dos materiais,
bem como precisão na documentação para execução; o que, de um
lado, proporcionou economia de recursos financeiros e, de outro,
possibilitou a geração de formas arquitetônicas sem ela dificilmente
viabilizáveis. Associa-se a isso o fato de Gehry defender a idéia
de que o computador, ao contrário do que acreditam alguns, pode
aproximar o arquiteto tanto do processo de construção quanto dos
clientes, além de ajudar a “manter o ímpeto e a variedade formal”.
Para o arquiteto, escreve Steele, sua arquitetura
segue sendo moderna, entre outras razões, por introduzir tecnologia
especializada.
No segundo cenário, o do uso do computador como condutor do processo
de projeto, extremo oposto dos usos indicados no primeiro e segundo
capítulo da obra, surgem experimentos que buscam desvendar ou
criar um novo paradigma espacial para a arquitetura. Este ligado
conceitualmente às pesquisas biológicas, especialmente à evolução
de organismos vivos e à genética, que servem de referência a uma
possível simulação espacial do processo evolutivo (espaço evolutivo)
ou de uma cadeia genética (espaço genético). Aqui o autor indica
uma associação com a temática da transformação da natureza (iniciada
no Iluminismo) sob a influência da racionalidade, cristalizada
na modernidade e desenvolvida nas pesquisas contemporâneas.
O trabalho de John Frazer busca um “algoritmo genético” que simule
no computador a evolução natural. Cria modelos arquitetônicos
virtuais que, além de trabalhar com princípios da natureza, problematiza
o contexto, buscando fugir do risco da criação de um espaço puramente
abstrato em relação ao entorno. A pesquisa de Karl Chu, ainda
restrita ao ciberespaço, traz no referencial científico a mecânica
quântica e as tecnologias de informação e percepção do espaço,
especialmente as relativas ao conceito de movimento abstrato.
De um modo próprio, também a firma NOX trabalha um discurso gerativo,
utilizando o computador para gerar diagramas que são combinados
e convertidos em espaço arquitetônico. A temática do meio ambiente
é ainda desenvolvida de um modo particular por Ken Yeang, que
patenteou a expressão “arranha-céu sustentável”, bem como pelos
arquitetos que trabalham com ele.
No terceiro cenário, quando trata dos chamados híbridos gráfico-digitais,
o autor dedica um espaço significativo ao trabalho de Eric Owen
Moss e a seu projeto em Culver City, a oeste de Los
Angeles, que possibilitou, pela arquitetura, uma transição da
economia industrial para uma economia de serviços baseada na informação,
estimulando a retomada do desenvolvimento local. Trata-se de uma
espécie de reabilitação da arquitetura dos edifícios industriais
existentes, para receberem um novo tipo de trabalhador ligado
á eletrônica e com novas exigências para o programa arquitetônico.
Moss é também um exemplo de arquiteto-escultor e, tal como Gehry,
parece ter reforçado a veia escultural de seus projetos com o
uso da tecnologia informática. Sua experiência, contudo, escreve Steele, diferentemente da de Gehry,
propõe rever o poder da tecnologia para controlar o processo de
fabricação das peças de construção, já que, apesar da grande precisão
e correção dos dados cientificamente controlados por computador,
alguns momentos do processo exigiram a intervenção manual e empírica.
Uma proposta de habitação pensada em partes
combináveis de diferentes modos aparece também nesse bloco de
projetos. De autoria dos arquitetos Moore, Ruble e Yudell,
este protótipo de casa para o novo milênio trabalha o programa
de conciliar as necessidades humanas básicas e as rápidas e diferentes
mudanças próprias da contemporaneidade. Além
disso, o processo de projeto combina desenhos a mão livre com
imagens digitais. O conjunto de peças inclui elementos que são combinados
de um modo particular em cada situação à qual tenham de se adaptar,
como uma espécie de jogo.
No quinto capítulo Steele pontua uma série de problemas relacionados
à formação de futuros arquitetos. Em um primeiro momento, registra
o autor, uma grande diversidade de experiências com o uso do computador
no ensino vem sendo colocada em curso. E é nessa pluralidade que
está sendo formada uma geração de transição que deverá predominar
durante as primeiras décadas do século XXI. Essa geração demonstra,
no geral, grande habilidade no manejo dos softwares mais comuns;
mais inclusive que muitos dos arquitetos que deveriam ser seus
mestres na teoria ou na prática. E isso poderá – de um modo não
muito diferente do que já acontece com as técnicas tradicionais
–, nos estágios profissionais, levá-los a assumir predominantemente
as tarefas repetitivas com o computador e isoladas de outros aspectos
do aprendizado.
Esse processo, no qual tanto a arquitetura quanto o ensino de
arquitetura deverão sofrer importantes mudanças, opina o autor,
está comprometido tanto pela ausência (com raras exceções) de
uma pedagogia apropriada quanto de um debate aberto sobre o assunto,
de modo que cada estudante está na dependência “de seus interesses
pessoais, e das motivações e habilidades de seu mestre ou instrutor
de projetos”.
A ousadia da obra em abordar e arriscar classificar um material
arquitetônico tão novo já recomenda a si mesma. Ainda que a classificação
das obras (ou projetos e experimentos) em alguns casos possa parecer
imprecisa, dado que os limites entre um cenário e outro estabelecido
pelo autor não são absolutamente nítidos, é didaticamente importante
para refletir a experiência em curso. Acerca dessa divisão, a
obra deixa transparecer claramente que prática citada no primeiro
cenário é a mais presente na arquitetura contemporânea. A segunda,
em que o computador aparece como “comandando” o processo, caracteriza
uma arquitetura altamente experimental e abstrata, com conseqüências
ainda muito vagas. Já a terceira prática parece ser aquela para
a qual a arquitetura do futuro se dirige, ao menos no que se refere
à idéia que incorpora. Conciliar pólos opostos (sejam opostos tecnológicos, espaciais,
diferenças de época ou culturais) parece ser a idéia do futuro,
trabalhada também em outras áreas, além da arquitetura. Essa idéia
poderia ser representada na ficção científica pela figura-símbolo
do cyborg, a criatura parte humana parte máquina (híbrido
do cibernético com o orgânico).