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interview ISSN 2175-6708

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Gabriela Celani entrevista Tobias Wallisser, um dos sócios do LAVA - Laboratory for Visionary Architecture - de Berlim, que utiliza meios digitais, princípios estruturais encontrados na natureza e as últimas tecnologias de fabricação digital.

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CELANI, Gabriela. Lava, arquitetura visionária em Berlim. Entrevista com Tobias Wallisser. Entrevista, São Paulo, ano 16, n. 064.02, Vitruvius, out. 2015 <https://vitruvius.com.br/revistas/read/entrevista/16.064/5808>.


Arnhem Masterplan
Foto divulgação [UNStudio]

Gabriela Celani: Tobias, por favor, me fale sobre a sua formação. Você estudou arquitetura na TU Berlim, depois você fez mestrado na Universidade de Stuttgart, e então outro mestrado na Universidade Columbia. Qual parte da sua formação foi mais importante para o tipo de trabalho que você faz aqui e para seu entusiasmo com as novas tecnologias?

Tobias Wallisser: Deixe-me começar pelo início. Nos primeiros anos na TU Berlim tínhamos disciplinas de projeto integradas. Nós trabalhamos em equipes de quatro pessoas por quase dois anos. Eu aprendi a trabalhar com um mesmo grupo do planejamento urbano até o detalhamento, e também aprendi como tomar decisões do tipo como desenhar uma casa em um curto período de tempo, chegando pela manhã e entregando o projeto algumas horas depois. Esse é um tipo de formação que lhe permite trabalhar de uma maneira bastante flexível, focando em algo mais profundo, mas também aprendendo como produzir rapidamente e, além disso, aprendendo a entender as conexões e como cada decisão está relacionada com as outras. Projetar é tomar decisões e a coisa mais importante é ter um método de como estruturar a sua decisão. Nessa época eu projetava manualmente. Quando eu me formei eu ainda usava AutoCAD 11 ou 12, mas não para geometrias muito complexas, para gerar um modelo simples que eu poderia imprimir em perspectiva e usar como base para traçar um desenho a mão. Eu me formei em 1995. Quando me mudei para Columbia eu decidi não fazer nada a mão novamente. Eu fiz duas disciplinas de projeto paperless (1) com Jesse Reiser, e então foi quando eu tive essa ideia de usar o computador, não para fazer algo mais rápido mas como algo para pensar sobre a arquitetura de certo modo. A coisa pela qual eu estava mais interessado era a percepção do espaço, para desenvolver algo que era muito mais complexo do eu jamais havia imaginado de outros modos.

GC: Você aprendeu a programar nessa época?

TW: Quando criança meu primeiro computador foi um Commodore 64 e eu comecei programando nele, escrevendo códigos simples em Assembler, então eu entendi como era programar. Mas o trabalho que eu fiz na Columbia foi mais sobre usar Maya e Alias, e animações e modelos baseados no tempo, e não muito programar. Isso era 96/97. Aí eu mudei para o UNStudio, onde eu trabalhei por 10 anos. Eu comecei trabalhando em um grande projeto do terminal intermodal em Arnhem. Um projeto que nós só vamos terminar a construção este ano, depois de 17, 18 anos, é realmente um longo processo. Esse foi um projeto que eu comecei [a mão] no UNStudio e depois modelei com Maya e Alias Wavefront. É tudo free form, tudo Nurbs, é um projeto bastante fluído. Nós logo percebemos que seria muito complicado passar para outro software, então nós definimos como fazer a tradução [destes programas] para AutoCAD, pois todos no escritório usavam Auto CAD para produzir os desenhos. Foi por DXF, que consome muito tempo. Então no concurso para o museu Mercedes ficou claro que nós precisávamos de algo com o qual nós pudéssemos fazer a comunicação interna mais rapidamente. O museu Mercedes foi o primeiro projeto de muitos em que eu tinha de copiar/mover/rotacionar [repetidas vezes a mesma coisa], então tinha que procurar um sistema que tinha um módulo central, que não parecesse ser modular, mas que tivesse uma lógica subjacente clara que organizasse as diferentes partes. Quando nós vencemos o concurso percebemos que essa lógica precisava ser programada. Se você tem uma lógica é fácil de programar e testar um monte de maneiras diferentes de fazer. Por isso nós entramos em contato com Arnold Walz (2), que começou a fazer essa programação. Eu expliquei a ele como o projeto tinha sido desenvolvido. É primariamente sobre a hierarquia de decisões, o que é algo que influencia muito a sua programação. Se você mudar a sua hierarquia de decisões tudo será diferente.

GC: E sobre fabricação digital? Quando você começou a trabalhar com isto e o que isto influencia no seu projeto?

TW: Também começou com o museu Mercedes. Nós começamos a perceber que se você tem uma estrutura não repetitiva ou não padronizada, então as pessoas veem como um grande problema e que isso aumentaria o custo enormemente. Então uma coisa a se explicar [ao cliente] é que não é uma forma totalmente livre como o projeto de Arnhem era no começo, mas que há uma lógica por trás, e que essa lógica tem a ver com a possibilidade de montagem ou construção de partes. Se você tem uma superfície torcida é bom sabe quais são as propriedades do material, quanto é possível curvar aquele material. Ou, nos caso do concreto, você tem que fazer as formas, e isso começou com o museu Mercedes quando nós fomos pesquisar em como criar formas para superfícies de dupla curvatura para elementos torcidos. Uma maneira de fazer seria com aço, o qual você pode usar diversas vezes, mas no final foi com um elemento de madeira e por que nós queríamos uma superfície bastante lisa usamos compensado de madeira; camadas bem finas de compensado, e nós testamos o quanto você pode torcer, aí nós tivemos que refazer as superfícies, para ser possível moldar com essa curvatura. O interessante sobre a fabricação digital é que você tem um retorno [rápido], porque o projeto está ficando cada vez mais rápido. Você usa os parâmetros que vêm de um protótipo 1:1, e você pode readaptá-los no seu projeto. Então não é mais um processo linear, no qual você apenas tem uma ideia e uma forma e você acha alguém que faz essa forma ser fabricável. Agora você pode ver como é possível fazer aquela forma, e talvez se você mudar essa forma um pouco você a possa fabricar mais facilmente, e então talvez você consiga controlar o orçamento.

notas

1
O paperless studio foi introduzido na Columbia no qual alunos não usam desenho a mão, Anne Save de Beaurecueil comenta sobre esse estúdio. Ver <http://www.vitruvius.com.br/revistas/read/entrevista/14.055/4776>.

2
Arnold Walz trabalha na empresa designtoproduction, ver entrevista <http://www.vitruvius.com.br/revistas/read/entrevista/15.058/5208>

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