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BALTAZAR, Ana Paula. E-futuros: projetando para um mundo digital. Arquitextos, São Paulo, ano 02, n. 013.07, Vitruvius, jun. 2001 <https://vitruvius.com.br/revistas/read/arquitextos/02.013/882>.

Tecnologia digital não pode ser vista apenas como ficção científica em filmes e jogos de computador ou como um futuro distante. Atualmente, tanto sociedade como as relações sociais tem sido profundamente alteradas pelos impactos das diversas formas de tecnologia digital, ou seja, a materialidade real vem sendo formada e transformada pelas possibilidades do não-material (digital). Arquitetura e urbanismo vem naturalmente se transformando segundo as demandas impostas pelas relações não materiais. São diversos os impactos que já podem ser notados na arquitetura, desde surgimento de novas tipologias de edifícios como Internet cafés, passando por alteração no processo de design e produção do espaço, e também impactos mais sutis, como a descentralização de atividades como trabalho, cujo impacto no ambiente urbano ainda não alcança a macro dimensão do planejamento, embora seja clara a tendência espontânea ao estabelecimento de novas conexões na malha urbana.

Embora grande parte dos escritórios de arquitetura use computador dentro ainda do paradigma mecânico, também chamado de paradigma perspectívico, – onde predomina o espaço cartesiano e as perspectivas com pontos de fuga –, diversas práticas arquitetônicas em todo o mundo já incorporam de alguma maneira uma visão da tecnologia da informação além de ferramenta para representação. Esse novo paradigma computacional, fundado com a tecnologia da informação, não é apenas uma possível tendência futura, mas uma realidade presente. Aceitar esse novo paradigma é condição indispensável para a continuidade de diálogo entre arquitetura e sociedade atual. Ainda que não tenhamos o tradicional distanciamento histórico para analisar os fatos, temos que levar em conta a velocidade imposta pela tecnologia digital e considerar um distanciamento dinâmico, cujo tempo não é necessariamente linear, mas topológico. Assim, é possível avaliar a arquitetura atual sem estabelecê-la como uma tendência futura, mas entendendo-a como o começo de um novo paradigma cuja seqüência não é linear, ou seja, o paradigma computacional não pretende uma fixação espaço-temporal como o perspectívico, ao contrário, o novo paradigma é baseado na velocidade (dinâmica espaço-temporal) e possibilidade de mudança. A avaliação da arquitetura atual não pode estar presa a relação espaço-tempo, mas a tempo-comportamento, que é uma relação de transformação contínua onde material e não-material se influenciam simultaneamente.

No intuito de discutir os impactos concretos da tecnologia digital na arquitetura, o grupo de estudos futuros do Royal Institute of British Architects – RIBA promoveu no dia 4 de junho de 2001 a conferência "E-Futures: Designing for a Digital World", deixando claro que estas questões em arquitetura não podem ser dirigidas apenas em termos de futuro, mas já estão estabelecidas na realidade presente da prática arquitetônica e produção do espaço. A conferência foi dividida em quatro tópicos principais com três palestristas cada, e mais duas palestras englobando todos os tópicos no final. Os dois primeiros tópicos, estilo de vida e cultura digitais, apresentaram maior polêmica, diversidade e amplitude de abordagens, e por isso, serão tratados aqui mais especificamente. Quanto aos dois outros tópicos, tectonics e design digitais, assim como as duas palestras principais, os temas foram mais diretamente aplicados à prática arquitetônica individual, sendo todas apresentações de arquitetos, bastante complexas e relativas a respectivas práticas particulares, que serão aqui mencionadas com indicação de referências mais completas para cada uma.

O primeiro grupo, "Digital Lifestyles", contou com a contribuição de William Mitchell (MIT), Andrew Gillespie (Centre for Urban and Regional Development Studies University of New Castle), e Christian Huebler (Knowbotic Research). Esse painel se ocupou de mapear as diversas maneiras de transformação da vida social pelo digital. William Mitchell, com uma visão ainda utópica do futuro digital, apresentou seu argumento de que a história das cidades pode ser lida como história das networks de distribuição, focando na questão da infra-estrutura das cidades e progressiva descentralização social (o sistema de encanamento de água eliminando o banho público; sistema de telefonia descentralizando a menssagem; networks digitais descentralizando o espaço urbano em si). Concluindo que a revolução digital quebra a conexão espaço/tempo tendendo a alterar a configuração urbana. Para Gillespie, a questão digital é mais presente que futura. Não existe nenhuma revolução, ele acredita que o estilo de vida moldado pela tecnologia digital apenas segue a tendência materialista pré-estabelecida tradicionalmente como comprar, trabalhar, etc. A única diferença é que há uma extensão da descentralização social a estas atividades, o que acontece naturalmente. Gillespie defende seu argumento constatando que o estilo de vida digital nos leva a uma hiper-mobilidade, o que consequentemente estende a região metropolitana, porém essa alteração de estilo de vida não altera fundamentalmente o planejamento urbano – "planejadores urbanos não tem incorporado nada disso no planejamento" e ainda assim o estilo de vida notadamente tem se alterado. Christian Huebler por sua vez, mostra como as relações sociais estão diretamente conectadas ao domínio público e aponta como diferença fundamental entre liberdade de expressão e liberdade de ação a necessidade de alterar o controle e estabilidade das relações de domínio público. Huebler indica através do projeto 10_dencies, que teve uma parte desenvolvida em São Paulo, a possibilidade de criar interfaces complexas que permitam uma maior liberdade de ação, entendendo a cidade como as relações (não-material) e não como um conjunto de elementos (material). Ele conclui dizendo que "computador não é uma ferramenta onde se pode expressar individualidades, mas uma máquina que lida com outras máquinas", ou seja, estabelece-se uma nova relação sem precedente no domínio material tradicional.

O segundo grupo discutiu o tema "Digital Culture", contando com as colaborações de Manuel de Landa, Sad Plant e Douglas Rushkoff. Manuel de Landa, que atualmente leciona no curso de arquitetura na Columbia University em Nova York, apontou as implicações do uso de algorítimos genéticos na arquitetura. Segundo de Landa, o principal problema da aplicação de tal método no processo de design de edifícios é a dificuldade de limitar a evolução do design para que cumpra as requisições estruturais da arquitetura. Ele defende que a estrutura deve ser definida pelo arquiteto no intuito de garantir a qualidade do design, considerando que as limitações estruturais sempre direcionam o design final. Apesar de privilegiar a estrutura como característica genética, e não as possibilidades de comportamento da estrutura (tema que já vem sendo discutido na arquitetura), as demais considerações filosóficas levantadas por Manuel de Landa são extremamente relevantes. Ele aponta como fundamental para a genética da arquitetura a filosofia processual de Gilles Deleuze, e define duas direções principais: 1. Pensamento topológico, além da geometria Euclideana, privilegiando as propriedades intensivas, que não podem ser configuradas e divididas espacialmente (velocidade, temperatura, pressão) em vez das extensivas, que se configuram e dividem espacialmente (volume, área, comprimento); e 2. Pensamento populacional, considerando sempre o coletivo necessário para definir a espécie, em direção à teoria de objetividades e subjetividades intensivas. Embora ainda bastante limitada ao objeto, a leitura que de Landa faz de Deleuze é fundamental para a digitalização do processo arquitetônico.

A segunda contribuição ao debate das implicações culturais da tecnologia digital foi dada por Sad Plant. Atualmente Sad Plant é escritora em tempo integral. Seus livros incluem "The Most Radical Gesture: The Situationist International in a Postmodern Age", publicado pela Routledge em 1992, "Zeros+Ones: Digital Women and the New Technoculture", onde ela mostra que as mulheres prepararam as fundações da tecnologia moderna, publicado em 1997 pela Fourth Estate em Londres e em 1998 pela Doubleday em Nova York, e "Writing on Drugs", onde ela argumenta que drogas são uma forma de tecnologia, publicado em 1999 pela Faber and Faber em Londres. Na sua apresentação Sad indica o perigo de tomar literalmente as questões que fazem parte do domínio de evento no processo de design da arquitetura, discutindo o advento da telefonia móvel como uma conexão cultural acessível a todos, totalmente eventual e não substancial, em contraponto com o planejamento prévio da arquitetura via design, conforme apontado por Manuel de Landa. Sad argumenta que muitos sistemas caóticos e complexos não se pode desenhar ou planejar por serem eventos culturais. Usando o exemplo da telefonia móvel, ela deixa claro a impossibilidade de se projetar possíveis configurações para esse evento, que ela chama de cultura digital. Sad Plant sugere que talvez as implicações de mudança impostas pelas tecnologias móveis podem estar relacionadas apenas a psicogeografia (conceito situacionista) das cidades, gerando novos tipos de conexões além do espaço estático.

A terceira contribuição nesse grupo foi dada por Douglas Rushkoff, que se considera um teórico de mídia. Rushkoff além de ser professor do Interactive Communications Program na New York University, é também Conselheiro da Comissão de Cultura Mundial das Nações Unidas, parte do corpo de diretores da Media Ecology Association, e membro fundador do Technorealism. Para Rushkoff, mídia tem um sentido bastante amplo, significa tudo aquilo que passa uma mensagem. Rushkoff começou sua fala provocando o público a ficar incomodado com o obstáculo social estabelecido pela configuração espacial do auditório onde ele como palestrista se encontrava numa plataforma iluminada em cima de um palco e a audiência se encontrava agrupada num nível abaixo, na penumbra. Essa relação de diferenciação social temporária serviu de material para ilustrar um dos pontos chave discutidos por Rushkoff. A partir da configuração estática e autoritária do auditório como obstáculo para interação, ele usa a metáfora da perspectiva de um jogo eletrônico visto na tela e associa a perspectiva ampliada do potencial real do jogo, além da tela, com a necessidade de "sair" da amarra social imposta a priori no intuito de conseguir interagir. Saindo da "tela" e vendo o jogo de fora é possível uma interação onde a mensagem assume o papel central. A interação, então, é o objeto de conquista social, o que dinamiza e flexibiliza o espaço. Numa segunda metáfora, Rushkoff aponta a mudança de perspectiva do espaço físico limitado para a possibilidade ilimitada do espaço misto como sendo um Renascimento. Ele considera a realidade atual um código aberto, que em vez de ser encarada como hardware deveria ser encarada como software, que é programável. A mensagem passada por Rushkoff é que mídia digital traz os potenciais de flexibilidade social e interação implícitos, o controle é deslocado das mãos do programador para as mãos do usuário, e esse caráter interativo é ainda motivo de euforia por parte do usuário, que ainda não manipula o código em todo seu potencial, e motivo de tentativas de controle, como é o caso das diversas intervenções corporativas e governamentais tentando regularizar a Internet sem sucesso.

Resumindo essas contribuições pode-se dizer que existe claramente uma mudança social propiciada pelas tecnologias digitais, porém tal mudança não tem reflexos óbvios e explícitos no espaço arquitetônico tradicional. Faz-se necessário repensar a arquitetura questionando seus princípios espaciais afim de entender novas possibilidades de trabalhar as demandas impostas pela sociedade na era digital. Algumas questões já claramente apontadas como demandas para a arquitetura são a desestabilização da relação espaço/tempo, a dinamização do espaço, o privilégio das dimensões de tempo e comportamento sobre as 3 dimensões do espaço, a projetação do processo e não do produto, a continuidade processual do diagrama além do visual, e a desmaterialização de conectividade e interação social do edifício (considerado uma entidade entre objeto e sujeito, entre evento e substância). A segunda parte da conferência, de certa forma, mostrou resultados da investigação dessas novas demandas na arquitetura.

Na seção "Digital Tectonics" três práticas arquitetônicas que investigam processos digitais para geração da arquitetura apresentaram suas experiências. O primeiro trabalho foi apresentado por Marcelyn Gow, arquiteta e associada do grupo Servo design collaborative, já trabalhou com Reiser + Umemoto e Zvi Hecker, atualmente leciona com Greg Lynn na ETH em Zurich onde trabalham com processos maquínicos em design arquitetônico. Marcelyn apresentou o trabalho que ela vem desenvolvendo com os estudantes, baseado em negociações entre espaço físico e digital. A fundamentação teórica do trabalho foi publicada com o título de "Purveyance and Hyper-mediated Commodities of Situationist Practice" e pode ser encontrada em www.transmag.org, ou "Electronically Purveyed Spatial Commodities" em www.diffusion.org.uk.

Mark Goulthorpe, arquiteto principal do dECOi, escritório em Paris e Londres, foi o segundo a apresentar seu trabalho. Apesar da diversidade temática e de abrangência dos projetos, que varia de arte a espaço urbano, o escritório apresenta uma homogeneidade quanto ao processo sofisticado de design. Ressalta-se a preocupação com a viabilização da interação projetada. Fazem parte do escritório uma equipe composta por matemático, gerenciador de sistemas e design paramétrico, além dos técnicos de CAD. O projeto mais interessante sendo desenvolvido no escritório no momento é o "Aegis Hyposurface" para o Birmingham Hippodrome Theatre (1). Aegis se encontra em fase de teste, já tendo passado por uma série de protótipos em diversas escalas para definição do elemento principal, que é um painel que responde ao movimento, toque e som emitido pelo usuário. Primeiramente proposto como painel digital, atualmente o mecanismo de funcionamento é bastante complexo, e para que o painel ganhasse a flexibilidade volumétrica de movimento, a primeira idéia foi abandonada. O painel é composto por uma série de elementos triangulados conectados via mecanismos pneumáticos ao computador que recebe o input do ambiente e emite a ordem de movimento para o painel, tudo através da integração da tecnologia digital e mecânica.

A terceira painelista desta seção foi Farshid Moussavi do Foreign Office Architects (FOA). Ela apresentou um dos principais e mais renomados projetos do escritório, o Yokohama Port Terminal, que ganhou o concurso em 1994 e vem sendo desenvolvido atualmente (2). O interessante desse projeto é o processo, e a maneira que o escritório distingue entre evolução de um único diagrama e trabalho com múltiplos diagramas. Tomando como premissa a necessidade de trabalhar um único diagrama que vai evoluindo com os inputs de material ao longo do processo de projeto, Moussavi acredita que eles conseguem alcançar uma integração do material temporalmente em vez de formalmente. A favor da abertura mas não da indeterminação, pare eles, diagrama e computadores podem ajudar muito no processo de design além da representação, porém o arquiteto determina precisamente o design, ainda que seja aberto enquanto produto não totalmente previsível.

O quarto grupo, "Digital Design", contou com a colaboração de três arquitetos cujas práticas são extremamente digitais. O primeiro, Markus Schaeffer, que trabalha no OMA Office for Metropolitan Architecture desde janeiro de 1999, agora AMO como um escritório digital que espelha a sede. Schaeffer falou da estrutura digital de organização do escritório. O segundo, Patrik Schumacher, trabalha no escritório da Zaha Hadid e leciona no DRL (Design Research Laboratory) na Architectural Association – AA. Schumacher mostrou algumas possibilidades do design digital como potencializador do produto, abordando a tecnologia digital além da representação, através da simulação e geração. O terceiro a apresentar suas idéias foi Karl Chu, que é o arquiteto principal do studio X Kavya e leciona em Los Angeles no Southern California Institute of Architecture. Chu apresentou suas teorias sobre uma arquitetura genética e mostrou algumas possibilidades de gerações digitais de elementos a partir de considerações paramétricas genéticas.

As palestras principais foram proferidas por Lars Spuybroek (NOX) e Hani Rashid (Studio Asymptote). Spuybroek focou sua palestra no processo de projeto. NOX tem uma das abordagens mais inovadoras e bem sucedidas de processo de projeto. Já com uma grande experiência de uso do software MAYA, eles trabalham com a animação do programa arquitetônico, o que Spuybroek chama de "machine diagram", considerando que o arquiteto toma decisões com base visual, porém se ele experiencia o diagrama de movimento, essa decisão visual vai ser seguramente influenciada pela experiência "corporal" dinâmica, e não apenas pela experiência tridimensional estática. Spuybroek enfatiza a necessidade de se considerar no processo tanto extensividades quanto intensividades (que já tinham sido discutidas por Manuel de Landa). Um artigo que descreve uma das abordagens de processo usadas por Spuybroek foi publicado na Architectural Design (3). Hani Rashid apresentou diversos projetos que misturam de maneiras bastante diferentes conceitos de arquitetura real e virtual, espaços físicos e digitais. Dentre eles um objeto material que é alterado por projeções digitais, nublando o limite entre material e não-material. Mostrou também o pavilhão que eles montaram no jardim da última bienal de Veneza, uma estutura mixta metálica e inflável que abrigava duas web-câmeras locadas numa estrutura espelhada que captavam e projetavam o movimento dos visitantes, assim o pavilhão estava em constante mudança, além do espaço se estender além do físico (pavilhão real) para o digital (Internet). Quanto a digitalização ou desmaterialização total da arquitetura, Rashid também apresentou uma proposta, que deve estar online em setembro deste ano, que é o Guggenheim Museum digital, onde ele usa a metáfora da arquitetura real para criar o espaço digital, porém possibilitando maior flexibilidade topológica enfatizando a interação com as obras. Em nenhum caso existe uma definição fechada a nível de conceito ou processo, e em todos os casos o produto apresenta uma flexibilidade assumida no processo de projeto, seja enquanto abertura seja enquanto indeterminação. Todos os projetos apresentados apontam para uma discussão mais ampla da arquitetura no âmbito da tecnologia da informação, o que vem sendo chamado de negociação entre material e digital.

Segundo Frei Otto, em palestra na Architectural Association em maio passado, nós estamos vivendo uma época ímpar para desenvolver a arquitetura. Depois do modernismo, pós-modernismos e deconstrutivismos, a arquitetura pela primeira vez se vê livre para experimentar sem amarra estilística, e esse momento é determinante para o futuro da arquitetura. Otto sugere que o arquiteto deve colocar questões que ainda não foram perguntadas e tentar respondê-las, só assim ele acredita na possibilidade de uma arquitetura rica. Seguindo essa lógica de Frei Otto, as diversas iniciativas apontadas acima estão em busca de uma resposta para uma nova pergunta. O mais interessante desse momento é que apesar de tentativas de agrupar a arquitetura digital sob alguma estilização, ela sempre escapa. Cada escritório tem uma particularidade muito definida, uma linha bem diversificada, independentemente de trabalhar com uma grande abrangência de temas. Nem Blobs, nem Hypersurface, nem estilismos de Philip Johnson conseguem agrupar todo o potencial da arquitetura e tecnologia digital. Obviamente Philip Johnson já tentou estabelecer o novo estilo no fim do século passado, desta vez sem nenhum sucesso, mapeando digitalmente uma foto dele mesmo num edifício na Times Square, no intuito de definir a topologia como possibilidade da arquitetura enquanto superfície midiática. Essa iniciativa provou que arquitetura digital é muito mais abrangente que estilo. Na verdade, a tecnologia digital chega para a arquitetura como um novo paradigma, além da representação, propiciando diversas investigações e pesquisas tanto no processo de projeto quanto na produção do espaço. A velocidade com que as mudanças devido ao impacto das tecnologias digitais tem sido assimiladas no cotidiano não pode escapar à arquitetura, que está sendo chamada a entrar num novo ciclo de ajuste (lembrando O Estudo da Síntese da Forma de Christopher Alexander) onde o processo é ajustável, assumindo que o produto escapa a qualquer tentativa de ajuste e controle.

notas

1
Architectural Design – Hypersurface Architecture II
– setembro/outubro de1999, vol 69, profile 141, p. 60-65.

2
Archis nº 4, 1995.

3
"Off the Road - 5speed" in Architectural Design (Contemporary Processes in Architecture), vol 70, n. 3, jun. 2000, p. 56-61.

Links de interesse

William Mitchell: http://architecture.mit.edu/people/profiles/prmitche.html

Douglas Rushkoff: www.rushkoff.com

Texto Motor Geometry: http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199712/msg00033.html

sobre o autor

Ana Paula Baltazar é arquiteta formada pela UFMG onde também completou seu mestrado em 1998. Atualmente é bolsista da CAPES fazendo doutorado na Bartlett School of Architecture na University College London, pesquisando as possibilidades de virtualização da arquitetura. Desde 1993 vem desenvolvendo pesquisa no LAGEAR (Laboratório Gráfico para o Ensino de Arquitetura da EAUFMG) em tópicos relacionados à arquitetura e Tecnologia da Informação. Em 1997 fundou juntamente com um grupo de arquitetos o IBPA (Instituto Brasileiro de PerformanceArquitetura) e vem investigando o potencial da performance como estratégia no processo de design arquitetônico. Desde 1999 é membro do London Virtual Reality Group. Tem apresentado e publicado diversos artigos no Brasil e no Exterior.

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