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architexts ISSN 1809-6298


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A arquitetura virtual ainda está limitada a ser uma simulação de espaços tridimensionais espelhados no real, uma “arquitetura xerox” ?


how to quote

EICHEMBERG, André Teruya. Arquitetura Digital. Entre a realidade e o esquecimento. Arquitextos, São Paulo, ano 03, n. 032.02, Vitruvius, jan. 2003 <https://www.vitruvius.com.br/revistas/read/arquitextos/03.032/713>.

A idéia de arquitetura virtual ou arquitetura digital ainda está limitada a ser uma simulação de espaços tridimensionais espelhados no real, uma “arquitetura xerox”, na qual as possibilidades para a utilização de novas ferramentas destinadas a pensar e a criar espaços são usadas meramente como apoio e recursos de automatização, e não como uma potencialidade para a criação de novos conceitos de espaço. Exemplos dessa mentalidade arquitetônica conformista são a maquete eletrônica de uma casa, onde o usuário tem a experiência de estar visitando virtualmente esse espaço, e a esmagadora maioria de ambientes recriados em jogos tridimensionais. Tal processo de utilização dessas ferramentas para usos específicos na arquitetura é tencionado pela necessidade a que o arquiteto está inserido no mercado.

Porém, alguns arquitetos têm desenvolvido sugestões e idéias associando recursos tecnológicos ao pensar espacial, tais como a transarquitetura de Marcos Novak e Stephen Perella, o grupo de pesquisas de novos conceitos da arquitetura e urbanismo LAB-AU e a concepção de espaços “utópicos” de pós-guerra de Lebbeus Woods. Apesar de suas diferenças, todos tratam das variações intercambiáveis do fluxo informacional com o espaço contemporâneo, onde o uso de ambientes virtuais e a experimentação estariam ligados a idéias como as de nanotecnologia, estrutura quântica do espaço e sistemas fluidos. O pensar espacial desses arquitetos estaria buscando no “germe do espaço” as respostas para uma nova relação corpo/ambiente.

Segundo Novak, os espaços virtuais contêm uma relação física e tátil que requer uma nova forma de incorporação do usuário com o ambiente (1). A tecnologia surge como uma oportunidade para “criadores de mundos” expressarem estruturas formais arquitetônicas não-euclidianas ou espaços não-perspectivados, onde o espaço é regido por sistemas de algoritmos dinâmicos. A obra de Woods aponta para outro pólo de discussão (2). Suas intervenções em áreas atingidas do pós-guerra se transmutam numa espetacular e fascinante revelação a respeito do espaço contemporâneo, onde o espaço vazio, físico e socialmente “morto”, torna-se virtualmente instigante, surgindo como uma realidade escondida nos escombros. Woods trabalha no limite da arquitetura, onde o espaço não só é recriado, mas emerge com uma força estrutural capaz de erguê-lo como fronteira do desconhecido, como um novo e inusitado limite arquitetônico.

A arquitetura, no âmbito destas perspectivas, já estaria no domínio da experiência do espaço como imersão, das ondas cerebrais interligadas a pixels, fomentando novas condições de criação. Trabalharia em conjunto com uma nova noção de limite, concebido não como separação ou divisão de espaços, mas como abertura para uma nova linguagem espacial intimamente relacionada com o corpo. Como afirma Novak: “Esses mundos são conectados por portais flutuantes no espaço, que desaparecem quando você voa através deles... Os próprios ambientes virtuais são como cordas no espaço, entonações do lugar” (3).

Dois dos trabalhos mais impactantes realizados em realidade virtual são o Osmose e o Ephémère, desenvolvidos pela artista e designer canadense Char Davies de 1994 a 2001. Nessas obras, os movimentos espaciais, assim como os sistemas sonoros e visuais dos ambientes, são controlados pela respiração do imersor. Osmose e Ephémère são fruto de um trabalho integrado de arte, programação de software e corpo (4). Para sua criadora, ambas expressam “um desejo de reafirmar nossa interconectividade física e espiritual” (5). Como diz Erik Davis: “Osmose é um ousado golpe na expansão tanto do poder como do significado de realidade virtual e faz isso aprofundando a experiência subjetiva da interface homem-máquina. ”E ainda: “Até mesmo o desejo inquieto de explorar o mundo de Osmose se dissipa, e, assim, eu me mantenho em repouso por um instante, exaltado pela exuberância de um espetáculo que se tornou experiência” (6).

Em particular, o trabalho de Davies enuncia o potencial dos ambientes imersivos para a exploração de novos espaços arquitetônicos, onde a visão e a experiência desses ambientes torna-se tão “humana” quanto a do “estar aqui” em nossa própria realidade física, e ao mesmo tempo tão instigante quanto as fantasias de William Gibson (7).

A pesquisa sobre ambientes virtuais pode estruturar novas maneiras de dialogar com a arquitetura contemporânea, não apenas no sentido visual ou tridimensional de uma obra, mas aprofundar conceitualmente as transformações que ocorrem no espaço urbano atual, onde o espaço funcione como uma interface, um ponto nodal de fontes informacionais, abrigando espaços internos e externos em conexão com o corpo e com a cultura. Entender a arquitetura digital como fonte de possibilidades e não apenas como projeção representacional de imagens seria de extrema importância para o avanço teórico e prático da ação projetual, abrindo portas para a interconectividade do corpo, a realidade física e a imaginação.

A arquitetura digital compreende a revalorização do pensar espacial em múltiplos níveis, criando fusões entre números computacionais aos sistemas urbanos, potencializando os estímulos sensórios do arquiteto como catalizador de informações e transformando-as em espaço qualificado. Desse modo, os sistemas digitais funcionam como fronteiras entre o externo/interno, público/privado, imerso/emerso, mas fronteiras que unem essas dualidades, podendo exercer ao arquiteto um diálogo promissor do espaço urbano e a ação projetual.

notas

1
NOVAK, Marcos. Immersed in Technology – Art and Virtual Environments. Dancing with the Virtual Dervish: Worlds in Progress. (ed. by Mary Anne Moser et.al), 1ª ed. London, MIT Press, 1998. p 303-307.

2
WOODS, Lebbeus. Lebbeus Woods Project. www.arq.upv.es/lebbeus/proyectos/index.htm (acessado em outubro de 2001)

3
NOVAK, Marcos . Interview with Marcos Novak. 1995 www.altx.com/interviews/marcos.novak.html. Acessado em outubro de 2001.

4
DAVIS, Erik. "Osmose". Wired Magazine, Aug, 1996. p. 138-140, 190-192.

5
DAVIES, Char. Virtual Dimension, architecture, representation and crash culture. Changing Space: VR as an Arena of Being. (ed. by Michael Heim). Nova York, Princeton Architectural Press, 1998. p. 144-155.

6
DAVIS, Erik. Op. cit.

7
PESCE, Mark. 3-D Epiphany. www.salon.com/21st/feature/1998/07/cov_13feature.html (acessado em setembro de 2001). GIBSON, William. Neuromancer. 2a ed. (trad. Maya Sangawa et al.). São Paulo, Aleph, 1991.

referências

Para mais informações sobre arquitetura digital:

www.asa-art.comwww.immersence.comwww.lab-au.com

sobre o autor

André Teruya Eichemberg é arquiteto e urbanista formado pela UNESP, desenvolvendo mestrado em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP com pesquisas voltadas para novas concepções espaciais na realidade virtual e espaços urbanos.

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